jueves, 28 de octubre de 2010

Señalización del arbitro de Voleibol



Voleibol

REGLAS

1. ÁREA DE JUEGO

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

· DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por

una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.3 LÍNEAS DE CANCHA

Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.

1.4 ZONAS Y ÁREAS

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

2 RED Y POSTES

La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.

Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

3BALONES

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.

4EQUIPOS

Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.

Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.

5PARA ANOTAR UN PUNTO

Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.

Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.

6 ESTRUCTURA DEL JUEGO

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.

Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros

7SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional

8SITUACIONES DE JUEGO

El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red

9CONTACTO CON EL BALÓN

Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.

Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.

10BALÓN EN LA RED

El balón puede tocar la red cuando la cruza.

11JUGADOR EN LA RED

Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.

Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.

12SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.

El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.

13GOLPE DE ATAQUE

Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red.

14BLOQUEO

No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.

15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.

16DEMORAS DE JUEGO

Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,

se castiga con perdida de la jugada.

17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.

18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.

19JUGADOR LÍBERO

Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

LÍBERO es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva.

FUNCIÓN TÁCTICA: El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de jugadores atacantes, generalmente muy altos que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. El líbero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo.

FUNCIÓN Y TÉCNICA: El líbero: no puede ser capitán, no puede sacar, no puede bloquear, no puede completar un ataque y no puede colocar de dedos por delante de la línea de ataque.

El criterio para considerar como falta el pase del líbero es que el jugador que reciba ese pase o el propio líbero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior de la red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el líbero golpea el balón en salto iniciado desde detrás de la línea.

CÓMO SE GANA UN PUNTO EN EL VOLEIBOL:

Se gana un punto en el voleibol cuando:

-El balón toca el suelo dentro del campo del equipo contrario.
-El equipo contrario saca el balón fuera del campo de juego.
-El equipo contrario toca más de tres veces el balón antes de pasar la red, o uno de sus jugadores lo toca más de dos veces consecutivas.
-Cuando los jugadores del equipo contrario realizan el saque sin estar posicionados correctamente (no realizaron bien su rotación).
-Cuando alguien del equipo contrario toca "mal" el balón (lo retiene o acompaña, lo que en algunas partes llaman "cuchara".
-Cuando al jugar alguien del equipo contrario toca la red al momento de golpear el balón.

¿CUÁNDO SE GANA UN SET?

Un set (excepto el decisivo - 5° set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos.

¿CUÁNDO ES GANADO EL PARTIDO?

El partido se juega a 5 sets. El equipo que gana tres sets gana el partido en el caso de empate 2 - 2, el set decisivo (5°) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de dos puntos.

ROTACIÓN DE LOS JUGADORES:

En el voleibol se realiza la rotación de jugadores, cuando el equipo contrario pierde su turno al saque, debe haber una rotación hacia el sentido a las manecillas del reloj que otorga el saque para ese jugador; y de igual forma, si ese jugador pierde su turno al saque por alguna falta cometida por el equipo o que el equipo contrario haya hecho un tanto, habrá rotación para el equipo contrario con el turno al saque.

martes, 27 de julio de 2010

CACHA CON SUS RESPECTIVAS MEDIDAS

1. Escuche el silbato. Un árbitro que sopla su silbato ha visto algo que le requiere detener el juego inmediatamente y resolver la situación. El tono del silbato a menudo indica la naturaleza de la falta. Un silbido rápido y corto indica una falta mas leve sólo sancionada con un tiro libre, y silbidos mas largos y fuertes indican faltas graves, castigadas con tarjetas o tiros penales.
2.

Señal de Ley de Ventaja
Preste atención a la ley de ventaja. Un árbitro que, sin soplar el silbato, apunta ambos brazos hacia fuera, ha visto una falta pero ha decidido aplicar la ley de ventaja. En ley de ventaja, el árbitro demora la sanción porque cree que el equipo que ha sufrido la falta aún tiene ventaja en la situación. Típicamente el árbitro dará alrededor de 3 segundos para determinar quien resulta triunfante. Si luego de los 3 segundos el equipo que ha sufrido la falta tiene una ventaja, como por ejemplo conserva la posesión de balón o ha marcado un gol, la falta será ignorada por el árbitro. Sin embargo, si la falta cometida es merecedora de tarjeta, el árbitro la mostrará en la próxima interrupción del juego.
3.

Señal de Tiro Libre Directo
Preste atención a los tiros libres directos. Para señalar un tiro libre directo, un árbitro soplará su silbato y apuntará con un brazo levantado hacia la portería a la cual ataca el equipo que ha ganado el tiro libre. Un tiro libre directo es marcado cuando uno de los jugadores comete una de las diez faltas penalizables en contra de un oponente. Puede marcarse un gol con un tiro libre directo.
4.

Señal de Tiro Libre Indirecto
Preste atención a los tiros libres indirectos. Si luego de señalar un tiro libre el árbitro mantiene su mano por sobre su cabeza, entonces está marcando un tiro libre indirecto. Un tiro libre indirecto es marcado ante cualquier falta que no caiga en la categoría de falta penalizable, o falta no cometida contra un oponente. No puede marcarse un gol con un tiro libre indirecto hasta que el balón toque a otro jugador. Al señalar un tiro libre indirecto, el árbitro mantendrá su mano por sobre su cabeza hasta que el balón sea puesto en movimiento.
5. Preste atención a los tiros penales. Un árbitro que señala directamente al punto de penal, o el punto a dos tercios de distancia entre la línea del área penal y la línea de meta, está indicando que un jugador ha cometido una ofensa de tiro libre directo dentro de su área penal y un tiro penal ha sido marcado.
6.

Mostrando la tarjeta amarilla
Preste atención a la tarjeta amarilla. Un árbitro que muestra a un jugador una tarjeta amarilla está indicando que el jugador ha cometido una de las siete faltas amonestables. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla es anotado por el árbitro, y si se hace merecedor de otra tarjeta amarilla, el jugador es expulsado.
7. Preste atención a la tarjeta roja. Un árbitro que muestra a un jugador una tarjeta roja está indicando que el jugador ha cometido una falta seria, uno de los siete “pecados capitales” de las faltas, y debe dejar los alrededores del campo de juego (en juegos profesionales, esto casi siempre significa que debe dirigirse a los vestuarios).
8. Preste atención a otras señales. Un árbitro que señala hacia la portería con su brazo paralelo al suelo está marcando un saque de meta. Un árbitro que apunta a la bandera de esquina con su brazo dirigido hacia arriba está marcando un tiro de esquina.
Historia del fútbol


Diferentes escenas de la historia del fútbol.
La historia del fútbol asociación, conocido simplemente como fútbol, suele considerarse a partir de 1863, año de fundación de The Football Association, aunque sus orígenes, al igual que los de los demás códigos de fútbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Británicas durante la Edad Media.1 2 Si bien existían puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el fútbol actual,1 el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orígenes en las Islas Británicas.2
Los primeros códigos británicos que dieron origen al fútbol asociación se caracterizaban por su poca organización y violencia extrema.3 No obstante, también existían otros códigos menos violentos y mejor organizados: quizás uno de los más conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los códigos de algunas escuelas británicas.4 La formación definitiva del fútbol asociación tuvo su momento culminante durante elSiglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el código Cambridge, que funcionaría como base para la creación del reglamento del fútbol moderno.5 Finalmente en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del fútbol asociación.6
Desde entonces el fútbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte más popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas.7 Con la realización de la primera reunión de la International Football Association Board en 1886 y la fundación de la FIFAen 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930se comenzaría a disputar la Copa Mundial de Fútbol, que se convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta.8
Orígenes
Juegos antiguos similares

La actividad más antigua que se asemeje al fútbol asociación o a algún otro código de la cual se tenga conocimiento data de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual de ejercicios militares correspondientes a la dinastía Han de la antigua China. El juego era llamadots'uh Kúh (también se puede encontrar como tsu chu o cuju), y consistía en lanzar una pelota con los pies hacia una pequeña red. Una variante agregaba una modalidad donde el jugador debía sortear el ataque de sus rivales. También en el Lejano Oriente, aunque unos cinco o seis siglos después del juego mencionado anteriormente, existía una variante japonesa llamada kemari, la cual tenía un carácter más ceremonial, siendo el objetivo del juego mantener una pelota en el aire pasándosela entre los jugadores.1
En el Mediterráneo se destacaron dos formas de juegos: el harpastum en Roma y el epislcyros enGrecia, sobre el cual se tiene muy poca información. El mencionado en primer término era disputado por dos equipos en un terreno rectangular demarcado y dividido a la mitad por una línea. Los jugadores de cada equipo podían pasarse un pequeño balón entre ellos, y el objetivo era enviarlo al campo contrario. Esta variante fue muy popular entre los años 700 y 800, y a pesar de haber sido introducida en las Islas Británicas su ascendencia hacia el fútbol actual es dudosa.1
Durante la Era de los descubrimientos se comenzaron a conocer deportes provenientes del Nuevo Mundo. Se estima que el pok ta pok de lacultura maya tendría 3.000 años de antigüedad.9 En Groenlandia también se jugaba un deporte que se asemejaba al fútbol, mientras que el juego denominado marngrook de Oceanía tenía características que lo asemejaban más al fútbol australiano.10 11 En lo que hoy es Estados Unidos los aborígenes practicaban otros juegos: el pasuckuakohowog en el área continental y el asqaqtuk en Alaska.12
Si bien todos estos juegos tenían ciertas características que se asemejan al fútbol asociación y a otros códigos modernos, la incidencia de los mismos en los deportes actuales es discutible, ya que prácticamente no hay vinculación de los mismos con las Islas Británicas, el hogar del fútbol moderno.2
FIFA
La Federación Internacional de Fútbol Association (Federación Internacional de Asociaciones de Fútbol), universalmente conocida por sus siglas FIFA, es la institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el mundo. Se fundó el 21 de mayo de 1904 y tiene su sede en Zúrich, Suiza. Forma parte del FA Board Internacional, organismo encargado de modificar las reglas del juego. Además, la FIFA organiza los campeonatos mundiales de fútbol en sus distintas modalidades.
La FIFA agrupa 208 asociaciones o federaciones de fútbol de distintos países, contando con 16 países afiliados más que la Organización de las Naciones Unidas, y cinco menos que asociación, y que la Federación Internacional de Baloncesto, ambas con 213 federaciones
Reglas actuales

Terreno de juego

El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m(100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales).
Balón
El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser decuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934se utiliza la pelota sin tiento diseñada en 1931 año en Argentina.
Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del campo.
Número de jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.
En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.
Equipamiento de los jugadores

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.

Árbitro

El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.

Árbitros asistentes

Además del árbitro principal hay dos árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:
 El balón ha traspasado los límites del terreno
 A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
 Posición de fuera de juego.
 Sustitución de jugadores.
 Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal.
 Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
 Si el guardameta se adelanta en un penal, o la pelota no ingresó a la meta por completo.


Duración del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso que no será inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.
nicio y reanudación del juego
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que ganó el sorteoBalón en juego o fuera de juego
El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la linea, al traspasar los limites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de juego.
Gol marcado
Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.
Fuera de juego
El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego ya que está por delante del penúltimo defensor (marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la infracción debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
La regla del fuera de juego u offside no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el árbitro)
Faltas e incorrecciones


En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.
El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:
 Dar o intentar dar una patada a un adversario.
 Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
 Saltar sobre un adversario.
 Cargar contra un adversario.
 Golpear o intentar golpear a un adversario.
 Empujar a un adversario.

Tiro libre

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego


Tiro penal

Un jugador de Alemania ejecuta un tiro penal.
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de banda que cubre.
Saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si se llega a pisar la línea del lateral seria un saque mal sacado y sacaría de vuelta el contrario) , utilizar ambas manos y debe lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el balón no cruza por dentro de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.

Saque de esquina

El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.

jueves, 22 de abril de 2010

diferencias entre billar tres pandas y el pool
el billar es el juego mas popular, billar Americano trambien conosido como el pool la diferencia es q la mesa de billar tiene 6 agujeros o troneras, cuatro en las esquinas y dos más en el centro de cada uno de los lados largos de la mesa en cambiep el pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas